Laboratorio Robotica Educativa

Progetto di Robotica Educativa

Il  Progetto di Robotica Educativa rientra nell’offerta di laboratori Creative Learning rivolti alle scuole, all’interno del Progetto Ribes.

Per Robotica Educativa si intende lo sviluppo e l’utilizzo di ambienti e strumenti di apprendimento basati su tecnologie robotiche. La robotica permette infatti di far lavorare in gruppo alunni e docenti per apprendere in modo divertente e creativo l’utilizzo di tecniche di programmazione; è uno strumento interdisciplinare, e può essere utilizzata anche con ragazzi diversamente abili, BES e DSA. Nella scuola primaria e secondaria di secondo grado, il pensiero computazionale fornisce un quadro entro il quale ragionare su problemi e sistemi,  per risolvere situazioni concrete, e per utilizzare l’errore come stimolo volto alla ricerca di nuove soluzioni e nuove competenze.  La Robotica educativa permette di:

  • Apprendere coding, materie STEM e problem solving
  • Sviluppare il pensiero creativo
  • Sviluppare il pensiero computazionale
  • Implementare le capacità di comunicazione per la spiegazione del funzionamento di un progetto
  • Motivare gli alunni nei percorsi di didattica quotidiana
  • Promuovere lo sviluppo del lavoro cooperativo

All’interno di questa cornice, Progetto Crescere ha proposto ed attivato sulle scuole primarie del territorio di Reggio Emilia Sud (Scuola Primaria Marco Polo) e Cadelbosco Sopra il laboratorio STEM di Robotica Educativa, mediante la costruzione di Robot  con il kit e software Lego WeDo 2.0. Il kit Lego comprende 280 mattoncini, un motore e due sensori. Assemblando i pezzi, si possono ottenere robot di varie forme, il cui movimento avviene via bluetooth tramite una apposita applicazione scaricabile su device.

Gli interventi sulle classi, sviluppati in cicli di 5 incontri da due ore ciascuno, hanno previsto la figura di un esperto di formazione digitale; gli alunni, lavorando a coppie, hanno costruito ed azionato i piccoli robot, costruendo poi una breve storia con la quale ciascuna coppia di bambini ha caratterizzato il proprio personaggio.  Partendo dall’analisi della struttura della storia, è stato possibile per i ragazzi individuare un propria sceneggiatura e realizzarla attraverso i comandi vocali dell’applicazione Lego, i suoni, i rumori e i movimenti del robot.

Il Progetto ha così unito il pensiero computazionale a quello narrativo e creativo, permettendo ai ragazzi di incentivare l’uso della tecnologia come mezzo per materializzare la propria creatività.

La parte conclusiva del Progetto ha visto un confronto con i docenti rispetto al percorso svolto in classe ed una restituzione alle famiglie, illustrando gli obiettivi  e le modalità di svolgimento del laboratorio.

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