Progetto di Robotica Educativa
Il Progetto di Robotica Educativa rientra nell’offerta di laboratori Creative Learning rivolti alle scuole, all’interno del Progetto Ribes.
Per Robotica Educativa si intende lo sviluppo e l’utilizzo di ambienti e strumenti di apprendimento basati su tecnologie robotiche. La robotica permette infatti di far lavorare in gruppo alunni e docenti per apprendere in modo divertente e creativo l’utilizzo di tecniche di programmazione; è uno strumento interdisciplinare, e può essere utilizzata anche con ragazzi diversamente abili, BES e DSA. Nella scuola primaria e secondaria di secondo grado, il pensiero computazionale fornisce un quadro entro il quale ragionare su problemi e sistemi, per risolvere situazioni concrete, e per utilizzare l’errore come stimolo volto alla ricerca di nuove soluzioni e nuove competenze. La Robotica educativa permette di:
- Apprendere coding, materie STEM e problem solving
- Sviluppare il pensiero creativo
- Sviluppare il pensiero computazionale
- Implementare le capacità di comunicazione per la spiegazione del funzionamento di un progetto
- Motivare gli alunni nei percorsi di didattica quotidiana
- Promuovere lo sviluppo del lavoro cooperativo
All’interno di questa cornice, Progetto Crescere ha proposto ed attivato sulle scuole primarie del territorio di Reggio Emilia Sud (Scuola Primaria Marco Polo) e Cadelbosco Sopra il laboratorio STEM di Robotica Educativa, mediante la costruzione di Robot con il kit e software Lego WeDo 2.0. Il kit Lego comprende 280 mattoncini, un motore e due sensori. Assemblando i pezzi, si possono ottenere robot di varie forme, il cui movimento avviene via bluetooth tramite una apposita applicazione scaricabile su device.
Gli interventi sulle classi, sviluppati in cicli di 5 incontri da due ore ciascuno, hanno previsto la figura di un esperto di formazione digitale; gli alunni, lavorando a coppie, hanno costruito ed azionato i piccoli robot, costruendo poi una breve storia con la quale ciascuna coppia di bambini ha caratterizzato il proprio personaggio. Partendo dall’analisi della struttura della storia, è stato possibile per i ragazzi individuare un propria sceneggiatura e realizzarla attraverso i comandi vocali dell’applicazione Lego, i suoni, i rumori e i movimenti del robot.
Il Progetto ha così unito il pensiero computazionale a quello narrativo e creativo, permettendo ai ragazzi di incentivare l’uso della tecnologia come mezzo per materializzare la propria creatività.
La parte conclusiva del Progetto ha visto un confronto con i docenti rispetto al percorso svolto in classe ed una restituzione alle famiglie, illustrando gli obiettivi e le modalità di svolgimento del laboratorio.